我是星爵,最近慌得一比

2018-06-19
axis 评论
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编剧和演员作为高危职业经常面临着要被观众发刀片的威胁,前段时间复联3的几乎全灭结局和猪队友星爵千里送人头,让部分观众的观影体验可以说是十分低了。从而导致大量的影迷涌入星爵的 ins 喷他,其扮演者 Chris Pratt 也顶不住压力不得不道歉。

▲漫威头号背锅侠的悲剧

其实演员是没错的,但是代入感极强的影迷们还是很容易做出不理智的行为,究其原因就是无论电视剧还是电影都是单线程式的结局,这就造成了部分不喜欢被虐的观众会对悲惨的结局感到不适,甚至想杀一个编剧祭天。


在这种情况下或许将故事的结局走向交给观众自己来选择会更好,前段时间大火的互动式电影游戏《底特律 变身为人》就是一个比较成熟的尝试,将选择权交给玩家自己,或许能更好的提高观影体验。

▲底特律 变身成人

要互动不要QTE

谈到互动式电影游戏就不得不提到一个公司—— Quantic Dream ,这家来自法国的游戏工作室从1999年至今一共发布的五款游戏中的有四作为互动式电影游戏,其中不乏一些声名显赫的作品,例如《暴雨》、《超凡双生》《底特律 变身成人》等。

▲超凡双生

该公司的成功也揭示了一个逐渐被人所重视的领域,互动式电影,在主线剧情下,由玩家按照自己的喜好选择故事走向,最终通向不同结局的游戏形式。

而这种选择并非简单的 Happy Ending 或 Bad Ending ,很多时候还涉及到个人立场的选择。比如对于《底特律》这样一部探讨仿生人拥有人类意识之后该何去何从的游戏,则会因为玩家本人更偏向于人类还是渴望拥有自由的仿生人而有不同的结局。

▲游戏中仿生人起义画面

当然这是由于《底特律》这部作品本身立意就十分宏大而导致需要做出立场上的选择,这也是 Quantic Dream 一贯的风格。但如果将目光投向其他互动式电影游戏,例如《直到黎明》,就会得到另一种游戏体验。

蝴蝶效应是《直到黎明》的主要游戏内核,故事内容为八位好友被困在山区度假村中一夜所发生的恐怖故事,玩家需要控制游戏中的角色不断做出选择试图逃脱死亡的困境,这些选择会对下一次事件触发造成影响,从而导致故事完全不同的走向。


游戏共有十个章节,甚至会因为前一章玩家选择的不同,而导致接下来章节名字都会发生改变。这种不可逆的选择让人代入感极强,因为你永远不知道哪一个选项会导致好的结果,即使选错了也没办法反悔,这更让每次选择都变得惊险异常。

▲选择存在于细枝末节中

这种互动式的游戏形式,玩家或者说观众获得满足的源泉就是做出选择,并通向自己预想的结局。那么在这种情况下,强行在游戏中加入QTE 来制造游戏感,则会造成观赏上的不流畅从而引起不满。

所谓 QTE 就是在玩家欣赏某些不需要选择的剧情动画时,突然出现的即时反应游戏,玩家需要根据屏幕上不断变换的提示而按下键盘或手柄上相应的按钮,这不仅干扰了观赏流畅性,极高的失败率也会导致游戏进度退回到之前,十分烦人。

▲炫舞中的凶残QTE,视频来自:YouTube

大量只看剧情剪辑版的互动式游戏云玩家的出现,已经说明了对于互动式电影,玩家更注重的电影感而非游戏感。

让选择在不知不觉中发生

要增强互动式电影的观看流畅性,除了去除不必要的QTE操作,或许还可以让选择来得更不知不觉些,如果能让剧情在观众还没有意识到的情况下就走向了更为满意的结局,那么想必会更好的提高观看体验。

事实上迪士尼就曾经有过相关的设想,利用AI监控观众的微表情,来推测哪种剧情的走向更符合观看者的预期,并且及时作出调整以此来提高观看体验。

▲AI监控表情

但考虑到电影拍摄成本的问题,所以这项AI检测表情的程序目前也只能用于电影上映后观众实际口碑如何的资料收集上,而并不能在定制剧情上有更好的应用。

全实景拍摄的确制作起来比较麻烦,而且受制于天气等不可抗力原因,会造成画面不一致的情况。但如果充分利用CG制作技术的话,或许能解决部分问题,起码在拍摄上能保证多线程剧情的成型。


目前的问题或许是,并非每位观众都能接受动画质感,对于影视剧他们可能更追求真人和实感。不过考虑到近几年CG技术的发展,在影视剧中以假乱真的情况也并不在少数,或许全CG做出真人质感也离我们并不遥远。

▲英国广告厂商重现女神赫本

Geek君有话说

互动式电影的确游戏性不强,即使大火如《底特律 成为人类》也是云玩家占绝大多数,这种更偏向于观影类的游戏恐怕更适合归类为影视剧,结合CG技术的帮助能够使得未来影视剧向多线程发展。


这样不仅能拯救一批常年处于刀片威胁下的编剧和观众,更重要的是对被虐的死去活来的观众更友好一些。生活本来就够恼人的了,何必还要在虚拟的影视剧中找不痛快呢?

▲就要骂